Mercado millonario de trampas para videojuegos revelado

Estudio revela que el negocio de cheats en videojuegos mueve hasta 73 millones anuales, con sistemas anti-trampas en constante evolución.
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Ilustración de herramientas de trampas en videojuegos WIRED STAFF; GETTY IMAGES / WIRED
Ilustración de herramientas de trampas en videojuegos WIRED STAFF; GETTY IMAGES / WIRED

Investigadores revelan mercado millonario de trampas para videojuegos

El negocio de los cheats mueve entre 12,8 y 73,2 millones de dólares anuales. Un estudio de la Universidad de Birmingham analizó 80 webs de venta, donde los precios oscilan entre 6,63 y 254,28 dólares por suscripción. La industria lucha contra este fenómeno con sistemas anti-trampas cada vez más sofisticados.

El lado oscuro de la ventaja competitiva

Investigadores de la Universidad de Birmingham descubrieron que entre 30.000 y 174.000 personas compran cheats mensualmente en Norteamérica y Europa. «La gente puede ganar mucho dinero vendiendo trampas, y las empresas tienen mucho que perder si un juego se llena de tramposos», afirma Tom Chothia, profesor de ciberseguridad. El estudio, presentado en la conferencia Black Hat, excluye mercados asiáticos y cheats gratuitos.

Cómo funcionan los cheats

Las trampas modifican el código del juego o analizan la pantalla para actuar fuera de la mecánica original. Los más avanzados usan hardware externo. Según Sam Collins, coautor del estudio, las webs operan como tiendas profesionales: «Ofrecen soporte, actualizaciones y aceptan pagos con servicios convencionales». Algunas incluso prometen cheats «indetectables» o personalizables.

La batalla tecnológica

Empresas como Electronic Arts han bloqueado 33 millones de intentos de trampas con su sistema Jevelin. Andrew Hogan, de Intorqa, advierte que los desarrolladores de cheats actualizan su software cada 36 horas. La lucha ha escalado al kernel del sistema operativo, donde ambos bandos buscan mayor control, aunque esto plantea riesgos de seguridad.

De pixelbots a «IA tramposa»

Métodos antiguos como los pixelbots han resurgido renombrados como «IA-aimbots», gracias al uso de visión por computadora. Sin embargo, el mercado también atrae estafadores: se han detectado ofertas falsas de Fortnite y Roblox que distribuyen malware, o VPNs maliciosas dirigidas a niños.

Un negocio con raíces profundas

El estudio confirma que el mercado de trampas lleva años industrializándose, con comunidades en Discord, foros y redes de reventa. Solo China y Corea del Sur han criminalizado su uso. Para los investigadores, los sistemas anti-trampas protegen mejor que algunos antivirus, pero la rentabilidad del negocio garantiza su persistencia.

¿Quién gana esta partida?

El conflicto entre desarrolladores de cheats y compañías de videojuegos sigue su curso, con millones en juego y técnicas cada vez más complejas. Mientras las webs prometen ventajas «sin baneos», la industria responde con detección en tiempo real y demandas por derechos de autor.

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